【谦启原创】暴雪娱乐丨大餐与快餐之争

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摘要

上世纪九十年代末,凭借《星际争霸》、《魔兽争霸III》和其资料片《冰封王座》、《暗黑破坏神II》以及资料片《暗黑之王》连续几个作品,暴雪在游戏业界树立了“暴雪出品,必属精品”的印象。

上世纪九十年代末,凭借《星际争霸》、《魔兽争霸III》和其资料片《冰封王座》、《暗黑破坏神II》以及资料片《暗黑之王》连续几个作品,暴雪在游戏业界树立了“暴雪出品,必属精品”的印象。

时至2016年,暴雪推出的《守望先锋(Overwatch)》荣获业内好评,甚至获得了TGA评价的年度最佳游戏奖。然而,在过去的2017年,《守望先锋》的热度迅速消退,整个细分游戏市场被时下热门的“吃鸡”游戏所占领。暴雪的评价也从“暴雪出品,必属精品”变成了“用心做CG,用脚做游戏”。

提到这句“用心做CG,用脚做游戏”就可以追溯到暴雪旗下让其享誉全球的MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)——《魔兽世界》。《魔兽世界》无论玩游戏还是不玩的,都或多或少听说过这款游戏。2009年魔兽世界全球最高同时在线人数超过1000万人,同年国内更是突破了100万人大关。《魔兽世界》是一款在2005年开始进行内测的游戏,从2007年的第一部资料片《燃烧的远征》开始,暴雪会持续每年对《魔兽世界》推出新玩法的扩展包,也就是被称为资料片的一个扩充包。也正是一年一个资料片的进度,让魔兽世界维持了十多年的生机,并且建立了这个类型游戏的业内标杆。与此同时每个资料片的推出都会伴随一个制作非常精良的CG宣传片。这么多年以后,CG的制作越来越精良,甚至赶超当时好莱坞的水准。可是游戏内容却已经渐渐不符合现在玩家的胃口了。

游戏被称为第九艺术,相比其他艺术而言有着更加深刻的代入感,玩家很多时候是作为一个参与者参与到游戏当中,而不是一个旁观者。所以其带来的沉浸体验也是其他艺术无法企及的。然而,艺术作为一种当时社会形态的反射,其内容往往会随着时代而变迁。比如在早起国内的战争作品以弘扬战争的美好,反侵略这些主题为主,然而近些年几乎所有的文学、电影、音乐作品都在反思战争的残酷。而《魔兽世界》的火爆,一方面取决于暴雪自身对于产品的精益求精,另一方面也得益于当时的大环境。2005年网络游戏刚刚兴起,但是多数以联机为主。而众所周知的是,与天斗乐趣有限,然而与人斗其乐无穷。人与人之间的对抗才能激发无数的想法,并且游戏的生命周期也会变延长。暴雪抓住,甚至开创了这个时期用户的口味需求,开创了属于自己的市场。

游戏作品也是如此,近几年随着游戏受众口味的变化,整体游戏业界的玩家节奏偏向于“快”。无论是上手、游戏时间、内容都要尽可能的利用碎片化的时间去完成。于是,像MMORPG这样需要投入大量的时间与精力的游戏逐渐开始不受欢迎。暴雪旗下的游戏大多开始走向易于上手,但是花费大量时间才能精通的一个趋势。于是,渐渐得类似英雄联盟、王者荣耀、PUBG(吃鸡)这种上手更加快速,占用时间更少的游戏更加符合现在的玩家的口味,以及时下的趋势。这也是手机游戏市场在不断扩大的原因之一,因为手机可以充分利用碎片化时间,在最短时间内满足对游戏的需求。

暴雪的游戏感觉像一顿需要细细品味的大餐,各个游戏的宏大的背景设定,人物角色的刻画等等,都为玩家们津津乐道。而快节奏的游戏就好像快餐一样,讲究对玩家消费理念快狠准的把握。然而,现在大部分的人更想吃完就走,除了一些核心玩家之外,大部分的玩家只在乎爽快程度。所以暴雪的玩家群体正处于青黄不接的阶段。根据最新的调研显示,目前国内的魔兽世界玩家群体大部分都是在28-40岁之间。暴雪也经常会在保留老玩家觉得精髓的内容和照顾新玩家之间摇摆不定。长期的用户积累此时正在慢慢变成负担。

从公司的组织架构上来说,目前的暴雪除了游戏研发部门,几乎外包了其他所有的职能部门。公司整体的结构都偏向于网络式的结构。也就是所有的人员没有稳定的领导阶层,同时在需要成立一个新项目的时候,会根据项目牵头者的项目内容选择与项目内容匹配的人员,组成一个项目小组开展项目。暴雪最近几年比较火爆的《炉石传说》就是内部几个卡牌类游戏爱好者牵头开展的项目组,在人手最为紧缺时只有两个人负责开发。但是在推出之后直到现在都占领了游戏直播排行榜的前几位,一局十几分钟的游戏体验,快速上手的内容引领了一波集换式卡牌游戏的热潮。所以这种组织架构带来的优势就是容易内部孵化出一些小而精的游戏,而这些内部孵化的内容反而更容易接近消费者。

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赵琨

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